Neva es mi mayor decepción del 2024
Me está pareciendo importante aclarar mis expectativas a la hora de reseñar y dar mi opinión sobre un juego. Es inevitable llegar a cualquier obra con algún tipo de expectativa; ya sea un trailer que viste, una parte del soundtrack que escuchaste, o alguna obra anterior del autor.
En mi caso, mis expectativas estaban por las nubes por culpa de GRIS (el título anterior de Nómada Studio, y uno de favoritos de la vida), pero tenía mis dudas respecto al combate.
Y lamento decir que la parte que dudaba fue la que terminó teniendo razón.
El primer título de Nomada Studio es un juego simple, pero que toma su simpleza con delicadeza y decisión. Sabía que no tenía muchas mecánicas, así que se apoyaba muy fuertemente en su apartado visual y sonoro para contar lo que quería contar.
Neva quiere ser más, e introduce combate, enemigos y más de un personaje principal desde el primer momento. También es mucho más colorido, más expresivo, más vivo, de cierta manera.
Pero al final, toda esa euforia por querer ser más termina perjudicando el mensaje e intención del título.
¿Cuál es la intención de Neva? ¿Qué quiere transmitir? En un comienzo, pareciera ser que quiere hablar sobre cuidar a alguien que te necesita. En el primer capítulo logra hacerlo hasta cierto punto, pues Neva es muy débil e ingenua; tendremos que salvarla de los enemigos, y se esconderá cuando estos aparezcan.
Más adelante, ella ya no tiene miedo y nos ayudará en combate. Incluso nos salvará en más de una ocasión (lo que da a escenas no scripteadas bien bonitas), dándole la vuelta al mensaje de una manera bien interesante, pues ahora es Neva la que nos cuida. Pero, por alguna razón, el juego luego introduce una mecánica en la que, literalmente, podremos controlar a Neva, lo que termina entorpeciendo todo esto, pues si nosotros controlamos a Neva, entonces no es ella la que cuida a nuestra protagonista, somos nosotros.
Lo que me lleva a mi problema principal del juego: ¿por qué ~cresta~ necesita tener combate?
No me gusta ser tan tajante cuando opino, porque sé que alguien puede tener una opinión radicalmente distinta a la mía (y me intimida discutir), pero sí voy a decir que el combate no aporta en absolutamente nada. De hecho, estorba mucho más de lo que aporta.
¿Una sección de plataformeo relativamente desafiante? Que termine con un combate porque sí. ¿Llevas mucho tiempo caminando en los paisajes pintados a mano con mucho mimo? Combate; no vaya a ser que te aburras. ¿El final de un capítulo? Pues combate, obviamente, ¿qué más vas a hacer?
Neva es más complejo mecánicamente; sí. Pero no hay ningún incremento en las mecánicas. No tienes que pensar un poco más como en GRIS, solo tienes que pelear más duro. No hay secciones que combinen mecánicas aprendidas, solo hay enemigos más grandes y que se mueven más raro.
El mayor problema para mí es que te insensibiliza. El combate, como es relativamente demandante (pues te mueres en 3 golpes), te mete en un estado de euforia; te acelera, te deja emocionado cuando logras derrotar a los enemigos. Esa emoción es tan potente que luego ya no puedes interiorizar las otras emociones que la historia te quiere mostrar. Ya no puedo preocuparme por Neva ni por el mundo que, al parecer, tengo que salvar. Solo me preocupo de realizar bien mis movimientos y combos para poder derrotar a los enemigos.
Y yo no creo que esa sea la intención que la historia, los personajes, las visuales o la música tengan.
Lo último. ¿A quién se le ocurrió poner los puntos de vida de manera permanente en la pantalla? Yo quiero ver todo lo que me pintaste a acuarela, no con cuánta vida quedé después del decimoquinto combate.
El título de esta nota es super tajante, pero para mí fue efectivamente así.
GRIS es uno de mis juegos favoritos de toda la vida. Por su delicadeza, por su sencillez. Porque no tenía intenciones de ser un Videojuego™, y no necesitaba mantenerte peleando, saltando y/o pensando; no tenía problema en no ser divertido todo el tiempo, y te permitía contemplar, mirar, escuchar…existir en el mundo que te proponía.
Neva solo tomó lo superficial; el arte, y se olvidó de tratar la obra completa como tal.
Para mí, GRIS es uno de los mayores exponentes del videojuego-como-arte, a pesar de que tiene momentos en que no puede evitar tratar de ser divertido.
Neva es… un juego entretenido más.